Безмолвие богов

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Безмолвие богов » Информация » О расах, их возможностях и способностях


О расах, их возможностях и способностях

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Внимание! Сведения о расах будут постепенно пополняться.
Будем исходить, что две расы перемешались. Но если вы хотите чистокровок, никто против не будет.

Также есть малочисленная раса киллири, представителей которой, в игру принимается ограниченное количество.

0

2

Вампиры

Вампиры относятся к расе, которая способна питаться кровью и нормальной пищей. Но ее главной особенностью является умение отнимать магические способности у эльфов, ослабляя их и лишая способностей на короткие периоды времени. Один укус - это около суток ослабления магии у эльфа.
Наиболее сильный поток такой магии вампиры получают, когда эльфу от 50 до 200 лет.
Кровь позволяет вместе с питательными веществами перетягивать и силу магии, а также делает зависимыми эльфов от этих укусов (наслаждение, получаемое в процессе поглощения крови и впрыскиваемый в кровь афродизиак) и вызывает привыкание.
Вампир также может напоить эльфа своей кровью, но если это сделано не во время соития, эльф теряет свою магию на срок около четырех часов. Во время соития утери магии не происходит, кровь просто действует на эльфа, как сильнейший афродизиак.
Живут вампиры более 1000 лет. С 50 лет, как и эльфы они становятся совершеннолетними. В период совершеннолетия способности развиты на минимальном уровне.

Соответствие возраста и внешнего вида:

50 лет - 18 лет
200 лет - 23 года
400 лет - 30 лет
600 лет - 40 лет
800 лет - 40-50 лет
1000 лет - 50-60 лет

0

3

Эльфы

Существа рожденные лесом, дети природы, обладающие силами этой природы и умеющие ей управлять.
Изначально эльфы обладали только магией четырех стихий, но в смешении с вампирами, к их способностям добавились и магические возможности, присущие противоположной расе.
Эльфы - довольно воинственный, но не слишком развитый народ, который был вынужден подчиниться более развитому.
Благодаря смешению рас, эльфы рождаются не только светловолосыми и светлоглазыми, но и похожими на вампиров. То же самое можно сказать и о вампирах, но у них подобные изменения проявляются менее четко.
В 50 лет эльфы достигают совершеннолетия. Следующие 150 лет они становятся предметом охоты вампиров из-за неуправляемой магии и привыкания к укусам.
Система возраста у эльфов такая же, как и у вампиров.

0

4

Способности

Прежде, чем вы прочитаете данный раздел, хочется сказать следующее: приведенные здесь примеры способностей рассчитаны на самых сильных боевых магов.
Давайте будем исходить из возраста персонажа и его умений на данный момент. Магия стихий, ко всему прочему, может быть совершенно не боевой и находиться на среднем уровне. В 50 лет ни эльфы, ни вампиры не владеют полностью своей магией. И умеют очень мало. Для обучения им нужен или учитель, или академия.
Также магия сильно выматывает и ослабляет физическое состояние и эльфов, и вампиров.

Магия стихий
(разновидность магии, которая имеет, как прямое влияние на ее обладателей, так и дает дополнительные способности)

Магия Огня

Маги этой школы черпают свою силу из самых недр земли и от солнца.
Огонь эффективен, когда необходимо что-то разрушить или убить врага на месте, только не все знают, что эта магия способна не только убивать, но и дарить жизнь. Огонь может использоваться как источник энергии и тепла, он способна исцелять, принося при этом жуткие страдания. В целом - магия разрушения и домашнего уюта.

Примеры способностей

Огненная плеть: плотный, хлёсткий язык пламени. Быстро сгорает, но способно причинить немало увечий.
Ядро: короткие очереди увесистых огненных шаров, которые взрываются при попадании в цель.
Горящий барьер: струя огня разбивается, попав в цель, и воспламеняет всё вокруг с небольшим радиусом действия.
Пирофорность: возгорание всего тела мага или отдельных участков, является неплохим защитным заклинанием.
Трансформация пламени: способность изменять цвет огня, температуру горения, форму пламени и так далее.
Пирокинез: возможность воспламенять предметы на расстоянии.
Защита от пламени: маг, владеющий этой стихией, защищён от чужой магии огня, и тем лучше эта защита, чем выше его собственное мастерство.
Пирорегенерация: исцеление с помощью пламени (очень болезненное).
Пироанимация: использование огня в качестве источника энергии.
Метафизический аспект
Сексуальные отношения, сильные эмоции, страсть, умение вызывать ненависть, гнев, бесстрашие, смелость, умение влиять на оппонентов через их желания и амбиции.

Магия Воздуха

Маги этой школы подпитываются энергией от ветров и ураганов. От воздушных масс и неба.

Примеры способностей

Воздушная сфера - шар уплотнённого воздуха, который при столкновении обеспечивает эффект физического удара.
Бестелесность: так называется слияние со своей стихией. Тело мага становится неосязаемым и полупрозрачным, при мастерском владении магией маг может полностью стать невидимкой на короткий срок.
Аэрокинез: управление потоками воздуха, создание ветра, смерчей и т.п.
Гиперболизация: обострение органов чувств при помощи потоков воздуха. Такой маг чует запахи и слышит звуки на гораздо большем расстоянии.
Гиперзвуковая скорость: способность стремительно перемещаться на воздушных потоках, дальность перемещения напрямую зависит от уровня мастерства мага.
Уклонение: потоки воздуха позволяют ему частично защищаться от ударов или отвести в сторону потоки чужой стихии.
Защита от воздуха: маг, владеющий этой стихией, защищён от чужой магии воздуха, и тем лучше эта защита, чем выше его собственное мастерство.
Фильтрация воздуха - маг способен фильтровать воздух от ядовитых газов, углекислого газа и т.д.

Метафизический аспект

Маги интеллектуальны, красноречивы, интуитивно мыслят. У них улучшенная память, обучаемость разным наукам, ловкость, хитрость, аналитический ум. Может вызывать доверие на уровне общения, редко имеет предрасположенность к предсказаниям и ясновидению.

Магия Воды

Источник энергии  - текучие и/или обширные водоёмы, такие как реки с быстрым течением, подземные воды, моря и океаны, а также проливные дожди.

Примеры способностей

Водные сферы: магический водный шар, который, сталкиваясь с чем-либо, производит эффект заморозки.
Гидрокинез: владение водой в каждом из трёх её состояний. Сюда так же входит способность замораживать воду, либо заставлять лёд растаять, умение "зачерпнуть" воду из воздуха.
Дождь осколков: вызванный магом дождь превращается в ливень из острейших ледяных осколков, способных причинить немалый ущерб.
Слияние со стихией: маг может раствориться в стихии, при этом он становится совершенно невидим и неосязаем, но и он не способен нанести какой-либо вред оппоненту.
Защита от воды: маг, владеющий этой стихией, защищён от чужой магии воды, и тем лучше эта защита, чем выше его собственное мастерство.
Исцеление: использование воды для излечения ран, изгнания ядов и тому подобных вещей.
Вызов дождя: сила и продолжительность зависит от мастерства мага.
Шторм: заклинание, применяемое на водоёмах с большой площадью. .
Зеркало: маг покрывается плотным слоем воды, либо льда, обеспечивающим дополнительную защиту.

Метафизический аспект

Внушение уверенности, миролюбия, обаяние обладателя, отражение психических нападений, привлекает в любовные союзы, заживляет раны, очищает от влияния других магий, избавление от порчи, вредных привычек, редко свойственно прорицание и предсказания.

Магия Земли

Маги этой школы черпают свою силу везде, где только есть твёрдая опора, будь то заболоченная низина или продуваемое всеми ветрами ущелье. Однако, находясь далеко от земли - в воздухе, они слабеют.

Примеры способностей

Бездна: заклинание вынуждает землю разверзнуться под противником.
Сейсмическое зрение: способность определять по вибрации земли, где находится противник, находить залежи руд, драгоценных камней и т.д. С высоким уровнем чувствительности - определение лжи или правды, ощущая его сердцебиение собеседника.
Каменная кожа: маг наращивает на тело дополнительную броню в виде каменных пластин.
Терракинез: умение вызывать сходы лавин, сели, камнепады..
Защита от земли: маг, владеющий этой стихией, защищён от чужой магии земли, и тем лучше эта защита, чем выше его собственное мастерство.
Повелитель растений: способность выращивать деревья и травы, при этом размер и качество растения напрямую зависят от умений мага.

Метафизический аспект

Плодородие и богатство; могут спровоцировать на действие, поступок; прекрасные лекари, заживление и восстановление, защита от грубых энергетических воздействий, плотская земная любовь, сексуальная сила. В большинстве случаев зачаточная белая магия.

Магия Хаоса

Магия Хаоса (Темная Магия) считается очень мощным пластом искусства магии, уходящим своими корнями в древнейшие времена.
Темная магия способна заставить выполнить жертву абсолютно любое ваше желание, вплоть до убийства. Но конечно, углубиться в такие тайны рискнет далеко не каждый. Ведь свою цену имеет любое знание.
Тот, кто начал изучать тайные искусства, никогда не сможет уже отказаться от данных ему могущества и власти.
В итоге маг все глубже и глубже погружается в запретные тайны, пока не начинает понимать, что это захватывает уже его целиком.
Но цена этой власти чрезвычайно высока - такой маг не сможет любить, не будет ценить родственные связи, и, в конце концов, потеряет себя. Необходимо обладать очень сильной волей, чтобы противостоять этому искушению.

Применение темной магии на практике. Эта магия связана с Хаосом и позволяет магу пользоваться темными источниками силы, используя умение выкачивать энергию без помощи магии крови, а также использовать чужую магию (кратковременно). Ей присущи: создание иллюзий, подчинение своей воле, кратковременное присутствие в другом теле (замещение личности), управление предметами, а также эмпатическая связь с объектом.

Заклинания темной магии. Все магические заклинания, используемые для физического поражения объекта или его излечения, а также воздействия на душу и разум. Боевые заклинания. Заклинания призыва чего-либо и управления предметами.

Создание артефактов. Существуют постоянные артефакты, принадлежащие четырем главным вампирам. Остальные артефакты создаются временно под определённые цели.

Алхимия. Создание зелий разной степени сложности, как целительных, так и ядов. Как магических, так и влияющих на физическое тело.

Создание магических "животных". Персональные татуировки, несущие магическую нагрузку, которые могут на время оживать и являются симбионтами на теле хозяина.

Высокий уровень темной магии позволяет влиять на объекты с помощью телепатии, гипноза, эмпатии, обладать даром ясновидения.

0

5

Зависимость сущности мага от вида его магии

Маг Земли:
• обладает красивой и пропорциональной внешностью, сильным здоровьем;
• в любой ситуации ищет надежные, простые и естественные решения;
• любит лес, животных, вообще дикую природу;
• побеждает за счет привлечения сил природы на свою сторону.

Маг Воздуха:
• во внешности чувствуется интеллектуальность;
• в любой ситуации старается собрать максимум информации о ней;
• любит открытые пространства, свободу;
• побеждает за счет большей осведомленности о возможном развитии событий.

Маг Огня:
• во внешности чувствуется скрытая сила, как в сжатой пружине;
• в любой ситуации стремится действовать немедленно, не тратя времени на подготовку;
• любит приключения и риск;
• побеждает за счет способности выплеснуть всю свою энергию в нужный момент.

Маг Воды:
• во внешности чувствуется гибкость и подвижность;
• умеет производить разное впечатление о себе в зависимости от ситуации;
• любит фантазировать и умеет претворять фантазии в реальность;
• побеждает за счет способности повернуть развитие событий в неожиданном направлении.

Маг Хаоса
• во внешности с резкими чертами лица, фигура похожа на эльфийску;
• умеет производить впечатление недосказанности, скрытности, тайн;
• любит практичность в действиях, логик, сам себе на уме;
• побеждает за счет способности логично и здраво мыслить.

0

6

Внимание! Данный вид магии встречается только у вампиров, но зато у всех!

Магия крови

Кровь содержит в себе необходимую для жизни информацию и является переносчиком всех вредных и полезных веществ в организме. Живое существо отчаянно сопротивляется любому вмешательству, и вампиры умеют подчинять кровь их жертв своей власти. Данное влияние особенно действует на эльфов от 50 до 200 лет, вызывая полное привыкание к укусам.

Примеры способностей

Связь: способность контролировать всё тело жертвы с помощью крови, но не её разум. Отдаление вампира от жертвы, и наоборот, причиняет жертве мучительную боль.
Подпитка: употребление чужой крови даёт вампиру дополнительную энергию его магии.
Глухая преграда: кровь не покидает тело до тех пор, пока вампир контролирует её.
Багровые реки: способность вызвать сильное кровотечение у жертвы, не нанося ран.

0

7

Внимание! Данный вид магии встречается только у эльфов!

Светлая (белая) магия

Светлая магия олицетворяет творение. Эта могущественная магия - защитник от всяческой скверны и нечисти.
Важный раздел Белой магии — целительство, с помощью которого лечатся даже самые безнадежные заболевания, а также сглаз и порча, которые зачастую сами становятся причинами таких заболеваний.
Вокруг Целителя распространяется силовое поле целительной энергетики, которая помогает людям справиться с недугом.
Еще один раздел Светлой магии — это травоведение, которое является подразделом Целительства. Травники не просто знают целебные свойства растений, они умеют высвобождать магию, которая содержится в каждой травинке на этой планете.
И черные, и белые маги обычно знакомы с обрядами и ритуалами противоположной школы. Другое дело, что белый маг никогда не станет применять черные заговоры. Черные маги могут попытаться использовать белые заговоры, чтобы, к примеру, снять свое же собственное заклятие.
Белая магия ведает также предсказаниями.

Примеры способностей

Целительство: исцеление ран, болезней, хворей, использование белой магии, растений и т. д.
Подпитка: отдать свою энергию для исцеления или поддержания объекта.
Пополнение энергии: белый маг берет неограниченную энергию от Семи Озер.
Защита: возможность защищать от темной магии (при сильно развитых способностях).
Магические ритуалы: поклонение светилам, Природе, источникам силы.

+1

8

Киллири

Рождены от слияния всех энергий мира, но при этом сами не в состоянии и впитать смешение энергий из-за отдаленности источника и печати стоящей на нем.  ( В интимную связь с себе подобными не вступают. Для этого используются эльфы и вампиры. ) ( Для удовольствия- тоже )))
Выглядят как сгустки энергии ( если не принимают форму животного )
Питаются за счет энергии отдельных индивидуумов. При этом, эльфа могут высосать полностью, вампира -  до паралича. Увы, подходят только лица достигшие совершеннолетия и девственные.
Обычной пищей не питаются. Ибо не могут ее переварить. Максимум, что они могут принимать - любые виды жидкости.
За пересечение границ их земли карают долгими  мучениями.
Обитают в соседнем государстве, но появляются и на территории вампиров, живут своей замкнутой общиной.
Раса Киллири очень малочисленна и можно сказать, приходит в упадок из-за невозможности к размножению.
Предпочитают принимать вид животных (кошачьих), также могут принимать вид эльфов, вампиров, любого предмета.
Поклоняются высшей пустоте. Во главе - эгрегор, который управляет их сознанием в опасных и значимых ситуациях.
В остальное время - это путешественники и исследователи.
Живут до ограниченной бесконечности.

Основная цель
Захват вампирского государства, в котором находится источник силы данной расы, а так же 8й эльфийский ключ
Немногочисленные агенты ведут розыскные работы этого источника, а также пытаются поднять восстание эльфов.

Способности отдельно от остальных двух рас:
- управление иллюзиями ( подключение к индивиду или группе до 5 единиц.) (изменение реальности , на время), снами. ( описывается - киллири прописывает  ту иллюзию, что насылает. Партнер то, тчо видит и как себя ощущает)
- временем
- мимикрия
- возможность превращать любой предмет в пустоту (уничтожение энергии или магии) - данная способность будет наносить лишь слабые повреждения Квадре и сильным вампирам.
- подселение на кратковременный срок в тело вампира или эльфа (До получаса ) В труп можно подселиться на время до 5 минут. ( ощущение индивидума при подселении Киллири - онемение разума и тела, похолодание  тела. Испытывает внутренний страх, но показать его не может. При подселении-первые несколько минут- потеря сознания. Когда  киллири покидает тело - потеря сознания, ощущение как  в похмелье, потеря сил. О подселении не помнит, но понимает что что-то было не то. )
- "кровь" киллири способна усиливать любое магическое заклинание (но поймать его  можно только тогда, когда находится в физическом теле)
-киллири появляются лишь от связи с эльфами.  Для зачатия проводится ритуал в Храме Семи Озер. Увы, при отсутствии отпирающего ключа находящегося у Темного Вампира, это сделать невозможно.
- Киллири не испытывают ни любви , ни привязанности, но в  телах, которые они занимают, они это могут испытывать. Так же, и с остальными эмоциями и потребностями организма

Слабости расы:
- неспособны к размножению без эльфов
- не могут без артефактов надолго покидать свою территорию. (переместиться через территорию эльфов поближе к источнику своей силы они практически не могут)
- использование своей силы отражается тем, что из земля практически бесплодна. Любой всплеск магии  порождает вымирание флоры
- напоив  кровью вампиров, их можно удерживать в физическом теле
- они видны для Квадры и Темного повелителя тонкими линиями очертаний, которые трудно различить в лунном свете и невозможно при свете дневном. При дневном, они видны как легкое волнение воздуха.

0

9

Регенерация и кроветворение.
В связи с тем, что игра имеет NC-21 характер, вампиры пьют кровь, магия не детские игрушки, а все хотят оставаться живыми, красивыми и желательно здоровыми, администрация решила повысить регенерацию тканей и крови и у вампиров и у эльфов. Ниже представлена таблица, в которой указаны некоторые сроки восстановления различных травм.
Важно! В таблице перечислены средние сроки. Вы должны учитывать, что от чего-то может образоваться шрам, или рубец, что его можно сводить, или мазать рану какой-нибудь мазью, чтобы предотвратить сие образование. Вы должны понимать, что если вас проткнули изогнутым кинжалом и намотали кишки на его рукоять, то это точно не просто глубокая рана. И так далее. Будьте адекватны, друзья.

ТРАВМА

СРОК ВОССТАНОВЛЕНИЯ (в среднем)

синяк, ушиб

12 часов

перелом кости

2 дня

разорванные связки

5 дней

кроветворение

6 часов

порез

12 часов

глубокая рана

3 дня

ожог

24 часа

восстановление магии после укуса

24 часа

Внимание!!! Чтобы активнее восстанавливалась испитая вампиром кровь, эльф должен употреблять большое количество сладостей (еда, напитки).

+1

10

Симбионты

Изначальное - пустота и тьма. Разумная энергия планеты.
Ими были созданы киллири. От которых пошли эльфы и вампиры.
Сейчас симбионты ведут паразитический образ жизни на теле носителя, в виде оживающих татуировок.
Цель из присутствия и нисхождения - неясна.
Подозрение - великие развлекаются.

0

11

Особенности магии вампиров, эльфов и киллири из Ашаама

Вампиры  и эльфы Ашаама отличаются от Ангенамских собратьев по следующим параметрам.

У вампиров:
- более развита магия крови. Каждый вампир Ашаама на два порядка сильнее вампиров Ангенама;
- по магии стихий они равны;
- существуют вампиры с нулевой магией стихии и развитой магией иллюзий (будущие жертвы Алтаря Пустоты) - рождены от киллири и вампира

У эльфов:
- магия стихий и кроветворение не угасают до конца жизни. Это связано с тем, что источники Ашаама не закрыты

У киллири:
Не утрачена способность размножения с эльфами.
Киллири способны размножаться с вампирами Ашаама.

0


Вы здесь » Безмолвие богов » Информация » О расах, их возможностях и способностях