Вверх
Вниз

Безмолвие богов

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Безмолвие богов » Информация » О мире


О мире

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Государство Ангенам

Топография

Государство расположено на цветущей равнине. С севера и востока оно ограниченно горами, с запада - лесом, а с юга - океаном.

Языки

В Ангенаме используются три языка:

1. Вампирский (гизадам) - на нем разговаривает все население. Для вампиров этот язык родной, эльфы обязаны учить его, как основной государственный язык. И те и другие владеют им в совершенстве. Ашаамцы и киллири говорят на нем с сильным акцентом.

2. Эльфийский (мкалидам) - язык резервации. Неофициальный. Эльфы знают его с рождения. Вампиры изучают по желанию. Ашаамцы, как правило его не знают, киллири говорят на нем с очень сильным акцентом.

3. Восточный (машарикидам) - учится по желанию и вампирами и эльфами. Кто-то знает в совершенстве, кто-то спотыкается на каждом слове (примерно, как английский в СНГ). Ашаамцы владеют им в совершенстве, киллири его не знают и не стремятся.

* киллири общаются на каком-то своем диалекте, который не имеет названия и вообще мало изучен

Климат

Ангенам – средиземноморское государство. Его климат характеризуется жарким, сухим летом и умеренной, влажной зимой.
На большей части государства средняя месячная температура воздуха летом составляет 20—25 °С, зимой 5—12 °С. Осадков выпадает обычно 400—600 мм в год (в горах местами до 1000 мм) с минимумом в летний сезон, когда отмечается засуха; постоянный снежный покров не образуется. Это означает, что за засухой следуют сезоны дождей, а снег если и выпадает, то сразу тает.

Расовая топография

Вся лесистая местность государства Ангенам принадлежит эльфам, которые находятся в резервации. Обитатели резервации не имеют гражданских прав до наступления двухсот лет.
Остальная часть – есть полноправные владения вампиров.

Правление

Форма - монархия. Во главе государства стоит Темный Вампир, обладающий темной магией. Он владеет главным артефактом мира, позволяющим контролировать власть в государстве, а также одним из магических ключей, принадлежавших некогда эльфам.
Ниже по иерархии - Совет Четырех (Квадра). В него входят: три сильнейших вампира и Светлый Жрец (старейшина эльфов).
В подчинении Квадры находятся все властные и исполнительные структуры, а также казна.

Производство

На территории государства развивается мануфактурное производство. Частично стали возникают большие мастерские - прообразы будущих заводов. В остальном жители держат лавки и небольшие магазины.

Образование

На территории Ангенама действует образовательная система - школы, Университеты, есть приюты для сирот, Академия магии.

Почта

Почтовая служба в городской черте представлена механической системой пневмо-лабиринтов, по которым отправляются сообщения от дома к дому. В пригороде сообщения отправляются голубями, или гонцом.

Транспорт

В качестве передвижения используются наземные повозки, в том числе и механические самоходные, сделанные мастерами.

Водоснабжение

В городской черте водоснабжение обеспечивается водопроводом. В пригороде все зависит от достатка обитателей, зажиточные и обеспеченные могут позволить себе провести водопровод, бедняки используют колодезную и озерную воду.

Освещение

Освещение обеспечивается свечами, факелами и прочими средствами основанными на принципе естественного огня. Электричества не изобретено.

Отопление

Обогрев помещений обеспечивается печами и каминами.

+1

2

Религия и традиции мира

Вампиры

Традиционно вампиры живут по иерархическим законам. Это значит, что вампиры соблюдают законы и правила, которые позволяют им быть правящей расой и пользоваться всеми правами, в то время как эльфы находятся в подчиненном положении и не имеют всех прав, особенно до вступления в возраст двухсот лет.
Возглавляет государство Темный вампир, который принимает основные решения и контролирует все аспекты жизнедеятельности.
Все жители государства делятся на четыре касты, три из которых являются кастами вампиров.
Во главе каждой из трех вампирских каст стоит герцог - самый сильный вампир, который объединяет других вампиров, обладающих примерно теми же способностями и магией, что и он (вода, воздух и огонь).  Четвертая каста относится к эльфийской магии (магия земли) - возглавляет ее эльфийский жрец, который может, но не всегда способен защищать права эльфов.
Религия вампиров: Тьма и поклонение Господину. Другими словами Первородный Хаос и есть их религия.

Эльфы

Во главе эльфов стоит эльфийский жрец, входящий в квадру. Сами свободные эльфы живут в резервации, но имеют право перемещаться по территории государства, вести торговлю, заниматься ремесленничеством и другой деятельностью. Право это они получают только после достижения двух сотен лет. До этого возраста они являются предметом охоты вампиров и находятся в положении товара. Совершеннолетие наступает в 50 лет, с этого периода и до достижения 200 лет вампиры имеют право поймать и забрать любого из эльфов и доставить в Золотой Амфитеатр, где те выставляются на поединок с вампиром. Если эльф побеждает, то он освобождается на год, если проигрывает, то идет в рабство до момента, пока вампир не захочет дать ему свободу путем снятия магического контракта. Если эльф отказывается от данного хозяина, он отправляется на аукцион и продается без права выбора.
Религия эльфов: это система верований в Светлое начало, которая включает все ритуалы природных сил и магию исцеления.

Знаковые события

День обладания - это день, когда молодые эльфы могут в Золотом Амфитеатре отстоять свою свободу на ближайший год.
Аукцион - место и процесс продажи эльфов, проигравших бой и отказавшихся идти в услужение победившего в поединке вампира.

0

3

Денежная система, оружие, предметы быта и обихода

Монеты

На территории вампирского государства действует система расчета монетами, печатаются в чеканном дворе Квадры. Различают следующие виды монет:
1. Дублон. Золотые монеты. Один золотой достаточен для покупки одежды, или недели проживания в гостинице с питанием. За два золотых можно купить лошадь.
2. Абаз. Серебряные монеты. Одного серебряного хватит на покупку сапог, или на корзины еды.
3. Донг. Медные монеты. Такой монеты хватит на покупку супа в таверне и на прочую мелочь.
Для справки: за одного эльфа - с самыми скромными способностями на аукционе можно выручить до двухсот золотых. Эта сумма эквивалентна покупке дома с мебелью и повозкой.

Соотношение:

1 дублон = 100 абазов = 1000 донгов

1 абаз = 10 донгов

Одежда

Традиционно берем Европу 17-19 век. Натуральные ткани, кожа. Допустимы платья, чулки и прочие предметы «женского, человеческого» обихода. На игре рассматриваются как часть мужской моды.

Оружие

Все виды холодного оружия времен Европы 17-19 века. Выбор оружия, которым умеет владеть ваш персонаж, остается на ваше усмотрение. Но администрация настоятельно просит вас учитывать вашу комплекцию, возраст, физические силы и возможности получить конкретный навык.

0

4

Система брака и размножение

Размножение

Появление детей происходит путем соединения энергий (магии) вампиров и эльфов, вампиров и вампиров, эльфов и эльфов. Энергетический кокон не видим, не ощутим, никак не влияет на носителя будущего ребенка, но может иногда ощущаться лишь - когда идет сильный отток магии у носителя. Фактически - это магический процесс соединения двух магий в одну, одна из которых позволяет появиться младенцу с набором способностей одного из родителей.
Создание эльфийского союза или связи (эльф-эльф) допускается только после достижения эльфом 200 лет. В остальное время - это нарушение закона, по которому эльф сразу попадает на аукцион без права защищаться.

Семья

Браки возможны между двумя эльфами.
Вампиры полигамны.  Семью  не создают, но покупают себе рабов и заводят гаремы.
Наследниками у вампиров  считаются - вампиры-дети, признанные таковыми, не зависимо, кто был партнером - эльф или вампир. Денежное наследство могут получить также и дети-эльфы.
У эльфов - только дети от союза с другим эльфом. Дети, рожденные от вампира вне брака, признаются лишь в случае, если это эльф, вампиров забирают из семей эльфов.
Эльфийские дети остаются с отцом-эльфом, вампирские дети остаются с отцом-вампиром.
Вампир не может признать наследником сына-эльфа. Эльф не может признать наследником сына-вампира.

0

5

Государственный герб.
(картинка кликабельна)
http://s4.uploads.ru/t/Z1rXS.jpg

Описание

Скорпион в центре олицетворяет Темного Вампира.
Слева от скорпиона располагается перевернутое пламя символизирующее Магию Огня.
Справа от скорпиона располагается поток воды символизирующий Магию Воды.
Сверху над скорпионом размешены темные крылья символизирующие Магию Воздуха.
Над крыльями располагается цветок (жизнь), который символизирует Магию Земли.

+2

6

Государственный флаг.
(картинка кликабельна)
http://s4.uploads.ru/t/OFDjI.jpg

Описание

Скорпион в центре олицетворяет Темного Вампира.
Красный цвет символизирует Магию Огня.
Голубой цвет символизирует Магию Воды.
Белый цвет символизирует Магию Воздуха.
Зеленый цвет символизирует Магию Земли.

0

7

Флора и фауна

ВНИМАНИЕ!!! В отличие от эльфов, вампиров и киллири у животных в нашем мире есть женские особи. Словом, все как обычно - самки, самцы, потомство, размножение.

Мир киллири

Животный мир отсутствует. Ему нет места рядом со сгустками энергии и кошачьим образом тех, кто называет себя киллири.

Встречаются следующие особи:

1. Представители рода инсектоидов:

http://s5.uploads.ru/t/ECH3Z.jpg

Это милые синие создания очень ядовиты. Для киллири они не предоставляют опасности, но для эльфов -смертельны. Вампиры же испытывают сильные боли в теле, следствием которых становится сумасшествие. Вылечить их можно напоив кровью киллири.

2. Слизни, концентрирующие в себе энергию киллири. При соприкосновении с живыми организмами создают разряды огня.

http://s4.uploads.ru/t/YXKON.jpg

3. Гусеницы, накапливающие энергию киллири и проецирующую ее в тела своих хозяев. У каждого киллири есть своя гусеница.

http://s4.uploads.ru/t/qk9vy.jpg

Так же в мире киллири существует еще ряд инсектоидов, которыми они могут питаться. Разновидности кузнечиков и съедобных бабочек.

Флора представлена ограниченным набором ядовитых трав, которые не растут в других частях этого мира. Растения используются в составлении лекарств эльфами-лекарями.

Долина Семи Озер

Нежные ирисы, фиалки, лютики, пряные и лекарственные травы, водяные лилии и кувшинки, злаковые - вот неполный перечень того, что растет на этой благодатной почве.

Табуны лошадей, горные козы и рунные овцы, единороги и мелкие виды рептилий. Хищники всех мастей. Совы, орлы, лебеди, журавли, жаворонки.
Разнообразный подбор насекомых.

На всей остальной территории можно встретить  полное разнообразие форм флоры и фауны.
Так же, нужно принимать в расчет,что тут сказано не обо всех обитателях.  И, если возникнет необходимость прописать что-то из интересных форм жизни - пожалуйста. Только предупредите.

Не описаны Гиблые земли, т.к. туда  стараются не соваться и там ничего не изучено.
В восточных горах возможно обитают драконы, фениксы и грифоны. Но, это так же под вопросом.

Очень Темный Лес тоже мало изучен.

В Мактупе выведены Домашние пауки, которые выполняют роль хранителей дома, сторожей или просто милых домашних зверюшек. Пауки обладают разумом на уровне кошек. Размеры такого паучка- с овчарку.

http://s5.uploads.ru/t/Js82c.jpg

+3

8

Сочетание магий (обязательно для прочтения)

Каждый маг мира, будь то эльф или вампир могут чувствовать магию другого персонажа в следующих случаях:

1. Если их магия одинаковая (например, вода-вода; воздух-воздухи т.д.). Более сильный маг будет подавлять своей магией более слабого и подчинять себе.

2. В случае, когда магия различна, существует два варианта событий - или магии будут противоборствовать, или одна из магий будет сильно подавлять или влиять на другую.
Например, вода - огонь. Сильное противоборство. Один маг будет подавлять и ущемлять другого в силе.
Или вода - земля. Взаимодействие этих магий очевидно. Более сильный маг будет покровительствовать и давать силу другому.

3. Магии взаимодействуют лишь в общении. Никаких - чувствую на расстоянии.
Исключение составляют лишь сильные магии Хаоса и Белой магии. В данном случае влияние таких магий на всех остальных участников игры очевидно. Употребление магии такого сорта на расстоянии выматывает персонажей и лишает их сил на долгое время.

4. Магия крови и ритуал крови. Определение родства чаще всего проводится через ритуал крови вампирами, которые способны определить родство персонажей. Достаточно двух капель крови, чтобы сказать, есть ли родственная связь.

5. Только ближайшие родственники могут чувствовать связь между друг другом. То есть это или брат-брат, отец-сын. Все остальные такой связи не чувствуют и не могут распознать. Близкие родственники связь могут ощущать лишь при близком контакте (общении).

+1

9

Об империи Ашаам

Названия остров
1. Золотая колыбель (меда тевеб мой дафаби)
2. Черная ладья (тесвеб ду мхеда)
3. Шкатулка с драгоценностями (кильмужау гарад мураб ва)
4. Кубок жизни (кубменна эль каяд)
5. Гнездо (аошшш)
6. Ветер перемен (тетэр эвирот алькаус)
7. Озеро вечности (бьяхеад эль хуруд)
8. Арка времени (эльваак кауваса)

Ашаам - закрытая территория.

На главном острове Ашаама - в Золотой Колыбели - находится столица Ашаама. Это самый закрытый из городов, который представляет собой настоящее чудо света и фактически делится на семь дворцов императора, окруженных садами и лесами, предназначенными для охоты. Появление здесь без приглашения карается смертной казнью.

Черная Ладья - остров, который становится непреодолимой преградой к островам Ашаама, опоясывает, будто загадочный пояс или ядовитая змея, концы которой уходят под воду и становятся опасными -с рифами и мелями. Здесь находится главный порт империи, через который отправляются товары на острова и проходят контроль пребывающие в Ашаам купцы.
Фактически Черная Ладья - это форт. Только через этот остров вы можете попасть вглубь страны.

Шкатулка с драгоценностями - это остров, на котором живут эльфы-рабы, находится самый большой рынок рабов, а также расположен гарем императора. Здесь же построены университеты и ведется обучение другим наукам.
Надо отметить, что большую часть территории занимает гарем императора. Его охраняют верные слуги и воины самого императора.

Кубок жизни - торговый остров, на который пускают купцов из Ангенама. Он славится своим восточным колоритом. Здесь усталые путники могут найти самые разнообразные развлечения, побывать в казино, восточных притонах, где можно испробовать самых сильных наркотических веществ и купить на ночь шлюх. Здесь же располагаются гостиницы - от самых бедных и до похожих на дворцы. А еще построен самый большой из восточных базаров.

Гнездо - большей частью этот остров покрыт  зыбучими песками, в дальней его части находится вулкан. На южной части острова построена тюрьма, в которой содержатся те, кто пошел против воли императора и вампиров Ашаама. Здесь ведутся горные разработки.

Ветер перемен - вампирский остров. Здесь живут вампиры Ашаама. Город вампиров - один из самых богатых островов мира.

Озеро вечности - могильники, древние города, школа магии (все магическое). Больше о нем ничего неизвестно.

Арка времени - портал на землю киллири. Портал к горным грядам, к мифическим существам. Остров под водой.

Топография

Государство расположено на цветущей равнине. С севера и востока оно ограниченно горами, с запада - лесом, а с юга - океаном.

Климат

Ашаам – климат жаркий, в зимний период постоянно идут дожди. Океанские бури могут длиться до двух месяцев. тогда подступы к Ашааму фактически закрыты..
На всей территории государства средняя месячная температура воздуха составляет 25—45 °С, зимой 20—25 °С.
Флора восточной страны состоит из растений с очень терпкими и пряными запахами. Яркими и привлекающими внимание.
Тут растут многие виды орхидей, лилий и другой экзотики. Если вам в голову пришел какого-то невероятного вида цветок, то, он непременно найдется в этой стране.

Животный мир  представлен изящными и изысканными формами.  Стремительные газели, лошади, пантеры. Красочные птицы, типа колибри, попугаев, павлинов и фламинго.
Инсектоиды представлены прекрасными разноцветными бабочками и стрекозами.
Присутствуют пресмыкающиеся в виде змей и геконов.

Расовая топография

Вся территория находится под властью вампиров. Эльфы на земле Ашаама - рабы. Киллири свободны и имеют право покидать и возвращаться на острова.

Одежда
Восточные одежды, с уклоном в арабскую и индонезийскую этнику.
Клановые различия в цветах. У каждой касты (по магии) имеются цветовые элементы отличия в одежде, а также гербы, которые позволяют каждой касте отличать своего. Ибо клановая вражда очень сильна.
Эльфов вампиры одевают по своему усмотрению и вкусу - это может быть только набедренная повязка или полноценная одежда. Ослушаться эльф не имеет права.

Правление

Форма - империя. Во главе государства стоит Император, обладающий светлой магией и магией киллири. Он владеет артефактом, который позволяет ему контролировать как вампиров, так и эльфов в Ашааме. Любой опровергающий его волю, может умереть в течение трех дней.
Ниже по иерархии - Великий Везирь. А также Диван - Совет Министров.
В Ашааме действуют деления на кланы - огненные, водные, воздушные и земные.
Магия Хаоса считается запретным кланом, в который входит ограниченное количество жрецов.
Светлая магия практикуется исключительно эльфами. То, что император обладет светлой магией - это аномалия.

Производство

На территории государства добываются самоцветы, драгоценные камни, ведутся разработки руды. Частично работают мануфактуры, на которых изготавливаются ткани, украшения, ремесленные товары и многое другое. Славится Ашаам своим небывалым оружием. Большой город Базар - это место, где можно увидеть все товары Ашаама.

Образование

Образовательная система открыта для вампиров. Эльфы получают образование по желанию хозяина или не получают вовсе.

Почта

Почтовая служба - с помощью послов или птиц.

Транспорт

В качестве передвижения используются наземные повозки,  самоходные лодки, а также небольшие летательные аппараты - Крылуньи, которые управляются при помощи магии ветра и рычагов.
Но главным  является развитый военный и торговый флот.

Водоснабжение

В городах действуют общественные хамамы. Во дворцах - бассены и личные хамамы.

Освещение

Освещение обеспечивается масляными лампами, свечами, а также факелами. Вечерами города Ашаама освещены при помощи источников огненной магии.

Религия и традиции Ашаама

Вампиры
Традиционно во главе государства Ашаам стоит Император, который является потомком киллири, вампира и эльфа. Ему передалась вся магия киллири + вампирская + эльфийская (Магия Крови, Светлая Магия) - он своего рода феномен, который получил небывалую для вампира магию.
В Ашааме действует диван (Совет вампиров), во главе которого стоит Великий Визирь.
Также в империю входит остров Кубок жизни - находится под халифатом и принадлежит полностью одному из вампиров древней династии огненным магов. На этом острове находится Орден Хаотиков. Халиф не подчиняется ни Визирю, ни пашам. Только икраму и королевской семье.
Религия у вампиров отличается от ангенамской.
В Ашааме проповедуют древние верования киллири. Существует даже храм киллири, в котором находится портал, входить в который имеет право лишь сам император и визирь.
Вампиры также признают магию крови, как единственную магию силы. Магия крови у вампиров Ашаама в два раза сильнее, чем у вампиров Ангенама. То есть приручить эльфов они могут гораздо быстрее.
Вампиры считаются в Ашааме практически богами. И храмы крови расположены по всей территории государства.
Верования в стихии считаются неофициальными и ремесленными. Это значит, что они не причисляются к религиозным течениям, а используются исключительно в практических или боевых целях. Соответственно, есть и деление по кастам, высшей и секретной из которых является магия хаоса, также входящая в ремесленные.

Эльфы
Эльфы не имеют своих религиозных воззрений, их лишили права восхвалять богов стихий и также Светлую магию. С самого рождения эльфы Ашаама считаются рабами и принадлежат к какому-нибудь дому. Их можно продавать, менять, дарить.
Цена каждого эльфа зависит от его магии, возраста и умений.
Эльфы в Ашааме все светловолосые и светлоглазые. Они очень красивы. Все до конца жизни сохраняют силу магии, которая набирает мощь в совершеннолетие, имеют сильное кроветворение.
Поэтому в Ашааме действует закон о рабстве. Ни один эльф не получает свободу до конца жизни и не может покидать Ашаам. Эльфам оттуда уехать нельзя, только если украдут (такой эльф, если его вернут обратно, подвергается смертной казни).

Знаковые события

Праздник крови, на котором приносят в жертвы вампиров, рожденных от союзов с киллири.
День рождения Императора - считается главным праздником Ашаама.
День Киллири - магический день, когда потоки всех источников открываются одновременно.

Система брака и размножение

Размножение и семья

В отличие от Ангенама, ребенок может появиться и от союза с киллири как у вампиров, так и у эльфов. Дети появляются таким же способом, как и в Ангенаме.
Эльфийские союзы запрещены и пресекаются законом. Но это не значит, что от связей не рождаются дети. Законными считаются браки между вампирами и вампирами и киллири.
При связи киллири и вампира рождаются только вампиры с нулевой магией, остается только магия крови. Это будущие жертвы алтарю пустоты в определенном возрасте.
Вампиры, рожденные от киллири, уехать оттуда не могут.

Отредактировано Ашер Зей-Дэгон (2013-12-16 01:41:23)

+1


Вы здесь » Безмолвие богов » Информация » О мире